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About Lightmap Texture using DarkMap ,DetailMap

December 26, 2009

About Lightmap Texture using DarkMap ,DetailMap

작성 / 이 정 표

leegoongtr@naver.com

사방 라이트로 옴니 라이트등을 사용하여 조명셋팅을 합니다.

이때 옴비 라이트에 적당한 칼라 를 주명 주변 반사광 효과를 얻을 수 있습니다.

스카이라이트 를 함께 배치 함으로써 글로벌 일루미네이션 리게더링 레이 효과를 볼 수 있습니다.

이것은 그라나도 에스파타 배경 맵 작업에 사용 된 글로벌 일루미네이션 프리 프로세싱과 같은 방식입니다.

배경 오브젝트에 라이트맵 용 유비 체널 2 번을 생성 하고 Flatten Map 해 주도록 합니다.

그림에서 처럼 Flatten Map 옵션박스에서 스파싱 을 작게 놀수록 유비 자간 간격이 좁아 짐으로서 텍스쳐를 효율적으로 사용할 수 있습니다.

위 그림은 RTT 작업 창입니다.

렌더 투 텍스쳐 란 거죠.

오브젝트를 선택하고 Padding 값을 3 정도로 넓게 설정 하는 것이 좋습니다.

베이크 메트리얼 에서 Output into Source 로 체크 해 두어야 메트리얼이 꼬이지 않습니다.

아웃풋 에드 버튼을 눌러 라이트맵 을 선택하도록 합니다.

렌더링 된 베이크 텍스쳐는 포토샵에서 블러를 한번 주는 것이 좋습니다.

겜브리오 메트리얼 maps 가테고리에 그림과 같이 Detail 맵에 작성한 라이트맵을 넣도록 합니다.

디테일맵에 넣은 텍스쳐 버튼을 클릭하여 그림과 같이 가테고리로 들어가 Map Channel 을 2 번으로 바꿔 주어야 언랩 유비 체널 2 번을 반영한다는 뜻입니다.

보통 라이트맵을 뽑으면 화이트 부분과 음영 부분으로 반영이 되는데 Darkmap 에 적용을 하면 암부 만 더 어두워 지게 되고 디테일맵에 넣게 되면 화이트는 라이트가 더 먹는 효과로 음부 는 더 어두워 지는 효과로 나타나게 됩니다.

맑은 태양이 비추이는 정오의 느낌을 내는데는 디테일맵이 더 좋은 효과를 나타내며 작성된 라이트맵이 완벽한 것이 아니기 때문에 포토샵이나 이미지 오소링 툴에서 작성자가 부분 수정을 해 주는 것이 퀄리티를 올리는 방법입니다.

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From → DOC

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