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DX shaders and lighting development proposals. (1st Draft) Version 0.85

December 26, 2009

DX shaders and lighting development proposals. (1st Draft) Version 0.85
writen by lee 2009-10-08

Contents

  • Character light
  • Character (monster) shader development plan

1. Base Texture.


2. AO & Glow & Detail Texture.


3. Normal Texture & Specular Texture.


4. Monster sempeulring lighting.


5. Background lighting (stage lighting) 5

Character lighting

Requirement light element

Style of light : Main Light, Bounce Light, Lim Light

Type of light : Directionl light1,Directionl light2,Directionl light2,

  • Directionl light1 is scene diffuse color lighting and multiple value control can be use

  • Directionl light2 is ambient color lighting and multiple value control can be use in scene

  • Directionl light3 is backlight color lighting and multiple value control can be use in scene

– Main Linght: Daylight of character, character vectors to determine the shadow

– Bounce Light: Lamp as a stand up under the direction of light

– Lim Light: Back Light as the current shader for character with Lim Light shaders to use in determining whether the discussion maybe.

Sample character shading

Character (monster) shader development plan.
1. Base Texture = default color texture and alpha map has the Transperency texture node in to alpha channel.
2. AO & Glow & Detail Texture = RGB texture map information of each channel to the value A.O texture properties, glow map information, diteil map information is stored, the texture of a piece to get information from three kinds of uses. In addition, the alpha map for the reflection area can be controlled by the reflection mask properties is used Specifications is different from the information.
The refraction here is gloss maps environmental maps.

3. Normal Texture & Specular Texture = noramlmaep texture and alpha map to obtain information from specular map.

(shade test used by Xnormal DX 10 )

Monster sempeulring lighting.

– Character lighting and must use the same lighting.

Background lighting (stage lighting)

– As an independent character with light light

– Daylight is the light vector directional light and character is always keeping the main light contain same vector.

– Adjust the color and becomes multiple light value.

루벤소프트

DX 쉐이더 및 DX 라이팅 개발 제안서. (제1안)   버전 0.85
lee  2009-10-08

목차

케릭터 라이팅 3

케릭터(몬스터) 쉐이더 개발 계획. 4

1. Base Texture. 4

2. AO & Glow & Detail Texture. 4

3. Normal Texture & Specular Texture. 4

몬스터 라이팅 셈플링. 5

배경 라이팅(스테이지 라이팅) 5

케릭터 라이팅

Main Light , Bounce Light , Lim Light

– Main Linght : 케릭터의 주광 , 케릭터 쉐도우 백터를 결정

– Bounce Light : 보조광으로서 아래에서 위로 올라오는 라이트 방향

– Lim Light : Back Light 로서 현재 쉐이더에 들어 가 있는 Lim Light 쉐이더를 케릭터에 사용 할 것인지 아닐지 논의 후 결정.

<셈플 케릭터 쉐이딩>

케릭터(몬스터) 쉐이더 개발 계획.

1. Base Texture = 기본 컬러 텍스쳐와 오퍼시티 알파맵을 갖습니다.

2. AO & Glow & Detail Texture = RGB 텍스쳐 의 각 체널값에 오쿨루젼 맵 정보 , 글로우 맵 정보 , 디테일맵 정보를 보관합니다,텍스쳐 한장에서 세가지 정보를 가져다 사용합니다. 추가적으로 알파맵에는 반사 영역을 제어 할 수 있는 리플렉션 마스크 정보로 사용 합니다.스펙큘러와는 다른 정보 입니다.

현재 글로스 맵과 환경맵이 반응하고 있습니다.

3. Normal Texture & Specular Texture = 노멀맵 텍스쳐와 알파맵에서 스펙큘러맵 정보를 가져 옵니다.

몬스터 라이팅 셈플링.

– 케릭터 라이팅과 동일 한 라이팅을 사용 함.

*Sample.

배경 라이팅(스테이지 라이팅)

– 케릭터 라이트와 독립 된 라이트

– 주광의 라이트백터는 케릭터 라이트의 디렉셔널 라이트와 항상 동일 한 벡터를 유지.

– 컬러 와 밝기만 조정 되면 됨.

Scene Light Structure.

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From → DOC

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