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Exported Data

December 26, 2009

Exported Data

작성 / 이 정 표

leegoongtr@naver.com

케릭터의 출력을 할때는 몇가지 순서가 있습니다.

묵향의 케릭터모드 출력 처럼 케릭터 모드 파일이 필요 하겠습니다.

간단하게 순서를 정리 해 보면.

KFM 파일의 출력을 위한 맥스 셋팅은 무기는 모두 지우고 더미와 본은 모두 하이드 시키고 기본형이 될 케릭터 모델 데이터만을 남겨 논 후 출력을 하면 됩니다.

1. 케릭터 모드의 출력 – KFM 파일 , NIF 파일(케릭터 모델파일)

2. 애니메이션 출력 – KF 파일

3. KFM 파일을 겜브리오 애니메이션 툴에서 오픈

4. 겜브리오 애니메이션 툴에서 불필요한 KFM 파일의 시퀀스 삭제

5. 겜브리오 애니메이션 툴에서 출력 되었던 애니메이션 파일인 KF 파일을 인덱스 역순으로 선택하여 ADD 하여 시퀀스 등록.

6. 겜브리오 애니메이션 툴에서 KFM 파일 다시 저장.

아이템의 출력은 아래 그림처럼 해당 위치에 차일드로 링크 건 후 모두 Hide 시키고 출력물만 남긴 후 출력을 하면 됩니다.

추가 되는 헤어 . 무기 등 모두 같은 방법으로 출력 되도록 하십시오.

반영 하는 것은 프로그래밍 팀에서 반영 할 것이며 이후 법석씨가 따로 케릭터 뷰어를 만들겠다고 하였으나 확정 된 것은 아님.

겜브리오 출력 셋팅을 보겠습니다.

유틸리티에 겜브리오 익스포트 플러그인 옵션에 보면 Edit Process Script 가 있습니다.

클릭 하여 옵션창을 엽니다.

Export 옵션에 그림과 같이 4 개의 설정이 순서에 맞게 등록 되어 있어야 합니다.

위에서 아래 순으로 보면.

1. Remove hidden Object Plugin : 숨겨진 오브젝트는 출력 안되도록 합니다.

2. Create ABV : 바운딩 박스 등을 겜브리오 고유 속성을 담아 출력할 수 있도록 합니다. ABV 는 배경 오브젝트에 사용 되며 프로그래밍 팀에서 여러가지 설정을 위해 사용 하는 가상의 Null 오브젝트 입니다. ABV 설정은 따로 설명 드리겠습니다.

3. Scene Graph Optimization : 출력 된 씬 노드의 최적화 관련.

4. StripifyGeometry : 출력 메시 노드를 묶어 줌. 역시 데이터의 최적화 관련.

현재 아이리스가 택하고 있는 출력 정보는 이 4 가지 정도로 모두 커버 되므로 꼭 4 가지 만 설정하도록 하십시오.

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