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June 28, 2010

Personal information.

Name: Jungpyo. Lee

Age: only 36 years old (US)

Residence: 1507-6 Seocho 3-dong in seoul korea

Family: 3 M 1 M of 3M

E-mail: (nate on)

CP phone : 82.10.6413.6986


• Department of Industrial Design Engineering, Sogang University and absence information. 2009

• completion of Joong-Ang Institute Cartoon . Animation . (Dramatize the creative process), 1996

• UIUC University of Illinois 0.1998 language courses completed.

Application skill

3Dstudio Max(high level) , XSI(mid.level) , MAYA(high level) , Filmbox 7.0 (mid level) , Bodypaint(high level) , Z Brush(high level) , Photoshop(high level) , Painter(high level)

Other Experience

Writing books (3D character modeling guide books in Korea from 1997)

wavefront Korea web community registered member (1998~2002)

Maya 3.0 Foundation book Korean character translate announcement supervision (Alias

Game engine

Gamebryo (expert – Used by 5 Years)

Esenthel Engine (expert)

Unreal 3 editor (mid. level)

and 2 more customize engine used or technical DEV.

Programing Language

C (Beginner)

Brainstorming APP(with UML). and word process APP.

Microsoft Office ( Powerpoint , Excel , Word , Project server ) all high level

Mindmap Planing

SVN Server Administrate

MS Project Server Administrate

Presentation speech (high level speech skill )

Career of Awards

• “1st Competition character Korea (Chosun Ilbo. Hitel host) standing part of the game. 1997”

• “1st Planning Support Creative Studio Creative Excellence Award. 2007. Part of an online game. (Korea Ministry of Culture ,health,tourism. Gwangju city)”

Career of lecture

• Seogang University Games Academy. Course: 3D game character in 2001

• Korea Game Academy in GwangJu . Subjects: Graphics college game. 2008

• Chosun University, the University of Art cartoon animation part. Course: 3D visuals. Game character. The first half of 2008 and 2009.

• National University of Honam. Subjects: the game plan. 2009. The first half

Project career

Ruben software limited corporation 06/2009 ~ 10/2009

Position : R&D LAB.senior researcher• form of YD-online publishing contract as general manager and graphic T of T in general Has technology. 3rd demonstration version full concept design presented

★ Design progress leading .

★Race concept direction details

★ 3D data optimization concept and the concept of world view and offer Gamebryo shader.


★ Cut scene directed, scheduling management in design team.

Poly-way July 2007 to March 2009

Position : Studio Director

★ Detail progress working has entire game concept design, production setting.

Work order creation require character design and setting him based on related design, character modeling, character animation, effects, gaming systems planning, project managing, and both were side by side.

★ establishment-based company in incubation I was going through this process should be performed BM model, the launch plan, presentation methods, market research and analysis related to various training and was based on education, the creation of game design plan, the program team cooperation process in work, documentation and proposal writing games, and various forms of business practice and has experience.

★ US.$ 200,000 investment from

★ US.$ 250,000 investment from Kwang-Ju city in Korea

Major work

★ character modeling and mapping.

★ World Design and 3D production

★ monster modeling and mapping

★ character animation

★ All Games Planning

★ Games Visual styling and concept design. Project

★ Creative Support Project. Heli-story prototype nesiah.

★ Time Kids online co-development with . (2008 ~ 2009.3)

★ Project-S prototype development project. Korea Game Academy in Kwang-Ju making our school education project supported the adoption process.

Eya soft March 2006 to July 2007

Position : Studio Visual chief director

-Development 1 Team

★ Casual MMORPG game ‘IRIS’

( when our entire focus has served as general manager of graphics include new visual styling MMORPG research and Iris Online Games Development and Adjunct Director of the online graphical work ‘Dark story online’.

★ Topics include business information, character concepts and character animation work had whole team and the project schedule as per server, depending on scheduling, milestones, checking progress and the team was responsible.

★ Dark story Online has China, Taiwan, Japan, Hong Kong, Singapore, the service elsewhere in the game may also have work experience Localization support.

Practice Areas

★ graphic detail. Iris Online main character design, character animation for ‘Iris Online’

★ Iris Online background level design, color coordination and management out sourcing team visual balance

★’Dark story online’ at new Season 3 low-polygon character. Titan Online Season 2 mukhyang concept design. Monster Animation ‘Dark story online’ Season 3. Titan character design, 2D animation ‘Dark story online’ overseas Localization. UI, Icon

Cecraft May 2005 to March 2006

Animation Team manager & Acting PM

★ Development Manager and Chief Animation director with ‘Brownies game Studios’ has led the team.

★ Snow boarding games online. The development of ‘Freeze on air’ from the initial prototype development of the entire process and the alpha test version and publishers responsible for executive development has led

★ 30 kinds of motion design snowboard tricks.

★ Snowboard basic motion design.

★ Whole game development scheduling and management.

★ its own engine, art directing technical teams.

_ Applied lightmap. (4096 * 2 sizes present compression methods, and reflects the light map space. Optimizations)

_ Proposed approach to data management for each part of design and motion data management -> 3dsmax Exporter reflected. Oct/2003 ~ May/2005

★ Miso online character designer. motion capture director.

Samsung institute of technology Jun/2002 ~ Oct/2003

★ VRML 2.0 base Realtime multiplatform 3D engine develop – position : 3D technical artist.

★ Voxel rendering engine develop.- position : 3D technical artist. With Russian DEV. Company Drive

WildOX ENT. July/2001~ May/2002

★TV animation team Director.

★Major work : Micro Dyno TV pilot film. Director and CG supervisor.

Magic cube .Co.Ltd May/2000 ~ Jun/2001

★ Robot Teakwon-V project CG supervisor.

Intermedia . Co. Ltd Nov/1998 ~ Oct/1999

★ CG Out sourcing Team manager

★ VRML team director.(In-chun 1th subway VRML project build.(Open GL))

Universial Networks . Co . Ltd Oct/1996~Jun/1997

★ Books Artworks Design (Client Gemong-books publisher.


If you have request about more information and portfolio. can be download via my personal web space.

URL. (use Control + Click)

From Bellow line text used Korean

이름 : 이 정 표
나이 : 만37세 거주지 : 강남구 논현동
가족관계 : 3남 1녀 중 3남
이메일 :


조선대학교 미술대학 회화과 서양화 전공 1년 중퇴. 1993
서강 정보대학교 공과계열 산업디자인과 휴학. 2009
중앙 만화.애니메이션 인스티튜트 수료.(극화창작 과정) 1996
일리노이 주립대학교 UIUC 언어연수과정 수료.1998.

어플리케이션 스킬.
3Dstudio Max(high level) , XSI(mid.level) , MAYA(high level) , Bodypaint(high level) , Z Brush(high level) , Photoshop(high level) , Painter(high level)

Gamebryo (expert – Used by 5 Years)
Esenthel Engine (expert)
Unreal 3 editor (mid. level)

프로그래밍 렝귀지
C (Beginner)
HLSL (Beginner)

업무 개선 관리 프로그램 스킬
Microsoft Office ( Powerpoint , Excel , Word , Project server ) all high level
버전관리 형상화툴 SVN Server Administrate
업무 스케줄 관리 및 피드백 툴 MS Project Server Administrate
업무 스케줄 관리 및 피드백 툴 DotProject management
Presentation speech (high level speech skill )
효과적 자원배분 형상관리 툴 전반적 운용 스킬(Expert)

Career of Awards
제 1회 한국 케릭터공모전(조선일보.하이텔 주최) 게임부분 입상 . 1997

제 1회 기획창작스튜디오 창작지원 최우수상. 2007년. 온라인게임부분. (문화체육관광부.광주시)


서강대학교 게임아카데미 출강. 과목 : 3D 게임케릭터 2001 년.

한국게임사관학교 광주본원 출강. 과목 : 게임그래픽스 단과. 2008년.

조선대학교 미술대학 만화애니메이션과 출강 . 과목 : 3D 비쥬얼.게임케릭터. 2008 ~ 2009 상반기.

호남대학교 공과대학 게임학과 출강. 과목 : 게임기획 . 2009년.상반기.


㈜루벤소프트 2009년 06월 ~ 2009년 11월

(주)루벤소프트 내 계약형태로 상주 하여 예당온라인과 퍼블리싱 계약 된 T of T 의 기술총괄 및 그래픽 총괄 하였음. 3차 시연버젼 전체 개발 진행

★ 컨셉디자인 제시.

★ 종족 세부 컨셉트 및 세계관 컨셉트

★ 3D 데이터 최적화 및 게임브리오 쉐이더 제안.

★ 애니메이팅

★ 컷씬 연출

★ 디자인팀 스케쥴 및 인력 관리 및 확보 메니징.

㈜폴리웨이 2007년 07월 ~ 2009년 03월

★ 세부 업무 내용으로는 전체 게임 컨셉트 설정 및 작업지시서 작성 , 케릭터 디자인 과 그에 관련 된 기초 설정디자인, 케릭터 모델링 , 케릭터 애니메이션 , 이펙트 , 게임 시스템 기획 , 프로젝트 매니징 등을 모두 병행하였습니다.

★ 케릭터 모델링 및 맵핑.

★ 월드 디자인 및 3D 제작

★ 몬스터 모델링 및 맵핑

★ 케릭터 애니메이션

★ 게임 기획 전체

★ 게임 비쥬얼 스타일링 및 컨셉디자인. 프로젝트

★ 창작지원 프로젝트. 헬리네시아 스토리 프로토타입.

★ (주)펫마우스와 공동으로 타임키즈 개발.(2008~2009.3)

★ 프로젝트 S 프로토타입 개발. 한국게임사관학교 광주 본원 프로젝트 교육 제작지원 과정 채택.

㈜이야인터렉티브 2006년 03월 ~ 2007년 07월


★ 케쥬얼 엠엠오 알피지 게임인 아이리스 온라인 ( ) 당시 회사 전체 그래픽 총괄 책임자로 근무 하였으며 주력으로는 신작 엠엠오 알피지 아이리스 온라인의 게임 비쥬얼 스타일링 연구와 개발 및 겸직으로 묵향온라인 그래픽팀장으로 근무
★ 세부 업무 내용으로는 케릭터 컨셉 과 케릭터 애니메이션 작업등을 맡아서 했으며 팀 전체 스케쥴을 프로젝트 서버 단위로 스케쥴링 체크와 팀 내 마일스톤에 따라 진행을 맡았습니다.

★ 묵향 온라인은 중국 , 대만 , 일본 , 홍콩 , 싱가폴 등지에 서비스 하는 게임으로 로컬라이징 지원 업무 경험 또한 가지고 있습니다.

★ 그래픽 디테일 업무 분야. 아이리스 온라인 메인 케릭터 애니메이션 아이리스 온라인 케릭터 디자인 아이리스 온라인 컬러 코디네이션 아이리스 온라인 배경 레벨디자인 및 외주팀 비쥬얼 벨런스 관리 아이리스 온라인 케릭터 로우폴리곤 묵향 온라인 시즌 3. 타이탄 컨셉디자인 묵향 온라인 시즌 2. 몬스터 애니메이션 묵향 온라인 시즌 3. 타이탄 케릭터 애니메이션 묵향 온라인 해외 로컬라이징 2D 디자인.UI, Icon

㈜씨크라프트 2005년 05월 ~ 2006년 03월

★ 스튜디오 브라우니 의 개발매니져 겸 애니메이션 팀을 이끌었습니다.

★ 스노우보드 온라인 게임인 . 프리즈 온 에어의 개발 초기 부터 프로토타입의 개발 전체 과정과 알파 버젼 및 퍼블리셔 배타 테스트 버젼까지 책임지고 개발을 이끌었습니다

★ 스노우보드 트릭 모션 30종 디자인.

★ 스노우보드 기본모션 디자인.

★ 스노우보드 개발 스케쥴링 및 관리.

★ 자체 엔진개발팀 테크니컬 아트디렉팅.

_ 라이트맵 적용.(4096*2 사이즈 라이트맵 용량 압축 방법 제시 및 반영.최적화)

_ 파츠별 모션 데이터 관리에 대한 접근법 제시 – > 3dsmax 익스포터 반영.

㈜아트박스 2003년 10월 ~ 2005년 05월

★ (주)n아트박스는 아트박스의 자회사로서 개발했던 게임은 성인 온라인 게임을 표방한 미소 온라인 이었습니다. (엠파스 게임나라 에서 자금 출자 , 게임나라 게임사업부 철수로 프로젝타 중단)

★ 개발팀에서는 케릭터 모델링과 케릭터 애니메이션 , 모션켑쳐 디렉팅 및 에디팅을 담당 (모션빌더 사용)하였습니다.

삼성종합기술원 서양석 멀티미디어랩 2002년 06월 ~ 2003년 10월

★ 멀티플렛폼 기반 VRML 응용 3D 엔진 개발팀 참여. 포지션 : TA(테크니컬 아트 디벨롭)

★ 세부 업무 : 러시아 드라이브 인터 사와의 공동개발 프로젝트에 참여. 테크니컬 피드백 및 삼성종합기술원에 파견 온 드라이브인터사의 러시아프로그래머와 팀이 되어 근무.

★ PDA 플렛폼 베이스 VRML 엔진과 암 2 기반에서 동작하는 모바일 3D 엔진 개발에 필요 한 요구조건을 체크 하고 러시아에서 온 개발문서를 바탕으로 게임에 관련 된 요구사항을 리스트업 하고 체크.

★ 복셀 기반 실시간 정적개체 렌더링 엔진 개발 참여 및 3Dsmax 출력 익스포터 개발 참여.

㈜와일드옥스 엔터프라이즈 2001년 07월 ~ 2002년 05월 

★TV 시리즈 애니메이션 제작팀 . 감독.

★주요업무 : 마이크로 다이노서 파일롯 필름(칸 출품) 제작 및 진행. 콘티. CG 파트 슈퍼바이저 등…

㈜매직큐브 2000년 05월 ~ 2001년 06월

대전소재 MP3 개발사에서 3억5천만원 투자 받아 친구들과 함께 (주)매직큐브 설립. (주)매직큐브 에서 개발1팀 팀장으로 근무 .

★ 주업무 : (주)드림노트와 공동 제작하던 로보트 태권브이 부할 프로젝트 그래픽 총괄 슈퍼 바이져를 맡았습니다.

★ 이후 신씨네 에 판권 넘어감.

㈜인터미디어 1998년 11월 ~ 1999년 10월

★ 3D 아티산을 출판 하던 인터미디어(주) 에서 외주 사업부 팀에 근무 하였습니다. 게임리소스 및 영상 , 버추어 리얼리티 등의 외주 사업부문 팀장을 맡아 진행 하였습니다.

★ 인천지하철 1호선 훈련용 시뮬레이터 개발 참여.(OPENGL)

★ 한양대학교 의용생채공학과 몰입형 VRML개발 참여.(Direct X)

㈜유니버셜 네트웍스 1996년 10월 ~ 1997년 06월

★ 아동용 윈도우 98 길라잡이 서적 . 윈돌이와 함께 하는 윈도우 여행 서적의 삽화를 맡았습니다.

★ 출판사 : 계몽사.

문)성장과정에 대해서 간단히 이야기 해 주세요.

답) 만화가의 꿈을 키우기 위해 미술을 시작하고 지방대 회화과에 입학하였지만 만화가의 꿈을 키우는 것과는 전혀 다른 학습에 바로 그만 두고 서울로 상경 하였습니다.

어릴 적부터 하나의 꿈을 키워 왔던 터라 단기병으로 군복무를 마치고 나서 바로 만화가 연수생이 되어 1년여 시간 동안 서울문화사 아이큐점프에서 연수생으로 보내며 좀 더 전문적인 만화가 수업을 받던 중 중앙만화아카데미 원장님의 권유로 3차원 그래픽스 라는 세계에 첫 발을 드리게 되었고 그 계기가 지금 저를 게임세계에서 살아 가게 만들었습니다.

3남1녀중의 막내였던 제게 부모님은 꽤 적극적으로 제가 가지고 있는 재능에 대해서 많은 지원을 해 주셨고 그 덕분에 여러 가지 경험을 할 수 있던 것 같습니다.

아직까지 이 계통에서 완전히 성공이라고 할 만큼 큰 성과를 이룬 것은 아니지만 저를 믿고 아직까지도 마음으로 응원 해 주시는 부모님에게 항상 감사의 마음을 갖고 성실하게 하루 하루를 살아 가고 있습니다.

문) 개발 조직에서 가장 중요한 것은 무엇이 있을까요?

답) 사람과 사람이 어떻게 서로 유기적으로 융합되어 하나의 개발개체를 올바르게 함께 이끌고 가느냐는 너무나도 많은 여러 가지 형태의 외.내부적 요인들이 많습니다.

이러한 부분에 있어서 가장 중심점에서 객관성과 업무적 효율성 그리고 정확한 게임의 방향과 목표를 함께 결정 하며 그것이 끊임 없이 하나의 길로 모아 질 수 있도록 하는 것.

이것이야 말로 조직적 융화의 가장 핵심이라고 할 수 있습니다.

첫 번째로 개발 방법론입니다.

여러 과정 중에는 스크럼 , 익스트림 프로그래밍 , 에자일 소프트웨어 개발론 등이 있습니다. 하지만 이러한 공학적 개발론이 다매체 문화 콘텐트인 게임 개발 과정에 어떻게 합리적으로 접목 될 수 있을지는 현재 진행형이죠.

언급되는 휴먼 리소스 안에서의 개발 개체 간 유기적 혼합을 최대.극대화 하고자 하는 노력이 중요시 되기 때문입니다.

두 번째로 개발자로서 기술적인 관점에 대한 시각이 어디까지 인가 입니다.

최신 기술에 대한 관심 항목을 인덱스화 하고 스크랩 하여 다른 개발자들과 공유 하고 의견을 교류 하는 것이 중요 하다고 봅니다.

구글 리더 등을 통하여 피드 검색을 통해 다양한 개발기술이나 자료등을 스크랩핑 하여 팀원들과 공유 하는 것 등이 있습니다.

문) 최근에 관심을 두고 있는 분야가 있습니까?

답) 크게 두 가지에 대한 관심을 조금 더 구체화 해 가고 있습니다.

첫 번째로 기술적 측면에서는 게임의 표현을 위한 여러가지 제반 기술환경에 대하여 리서칭 하고 있습니다.

예로 들어서 Inverse kinematics 와 추가적으로 ambient interaction 처리에 의한 2족 4족 보행 개체의 모션처리.(Locomotion) , 이와 관련 된 스텐드얼론 어플리케이션 네추럴 모션 엔도르핀, 모피움 , 메시브 애니메이션 시스템등을 살펴 보고 있습니다.

현재는 꾸준히 DX 프로그래밍과 C 프로그래밍에 대한 이해를 높이기 위해 언어에 대한 스터디를 하고 있습니다.

실시간 광역조명 처리 (Per pixel lighing , indirect-global illumination inside Deferred rendering category ) 나 포스트 프로세싱 쉐더 와 실시간 쉐도우 최적화 , 실시간 테슬레이션(DX11) ,케릭터 쉐이딩(High level character shading) , 이미지 압축(image compress by NVIDIA CUDA or DDS compress) 처리와 퀄리티의 유지에 대한 방법론 등의 자료 등을 많이 찾아 봅니다.

두 번째로 개발환경에 대한 것들입니다.

에자일 개발환경에 대한 관련 서적등을 탐독 중입니다.

가볍게 이해 할 수 있는 실용주의 사고와 학습 이나 엔터프라이즈 에자일 개발 등의 서적등을 읽으면서 이 전에 개발 경험에서 내가 무엇을 실수 했었는지 기억을 더듬으며 스스로에 대한 피드백을 늘려 나가는 것에 관심을 갖고 실천 하고 있습니다.

문) 게임개발을 위해 사용 하는 프로그램은 여러가지가 있습니다. 사용 하는 소프트웨어는 무엇이 있고 어떤 수준인가요?

답) 제 스타일 자체가 스페셜 리스트 보다는 제너럴리스트에 가깝기 때문에 다양한 어플리케이션을 학습 하고 활용 합니다.

정리를 해 봤는데요.

대략 아래와 같습니다.

3D tools

3Dstudiomax : 1.0 베타부터 사용하였으며 오토데스크 코리아 공식 배타테스터로 활동 한 적 있음. 이때 레디오레이 부분 베타테스터 했습니다.

애니메이션 제작회사에서 여러 가지 기능적 활용도가 높았기 때문에 툴 활용범위는 심도 깊습니다.

케릭터 스튜디오와 필름박스 연동부분에 대한 파이프라인 이해 높습니다.

실제 모션 켑쳐 진행(FXLAB) 한 경험이 있습니다.

케릭터 모델링 , 배경 모델링 , 키 애니메이션 , 이펙트 디자인 가능합니다.

Autodesk Maya : 1.0 베타부터 사용하였습니다.

알리아스 웨이브프론트 코리아 공식 리뷰어.

Maya 3.0 레퍼런스 번역서 감수하였습니다.

툴 메뉴 옵션 세부기능 이해도 높습니다.

넙스모델링 , 서브디비젼 모델링 , 네이티브 폴리곤 모델링 가능합니다.

Bodypaint : 아이리스 프로젝트 할 때부터 사용 함.

최신 버전에 탑재 된 기능까지의 이해도 높습니다.

Zbrush : Z스케칭에 대한 이해도는 있으나 적성엔 맞지 않아 사용하지 않고 있습니다.

기본적인 파이프라인 이해도 높습니다.

Zbrush + Xnormal+Crazybump 연동해서 사용 합니다.

Photoshop : 원화 그릴 때 사용 하거나 맵소스 제작에 활용.

브러쉬 에디팅 속성에 대한 이해도 높습니다.

Painter : 원화 그릴 때 사용하고 있음.

블렌드 브러쉬 쓸 때 자주 사용합니다.


케릭터 애니매이션 및 이펙트 소스용 애니메이션 가능.

묵향온라인 추가 데이터 모션(케릭터 무공 , 신규 NPC , 업데이트 보스 몬스터 , 추가 팻) 작업.

프리즈온 에어 온라인 기본모션셋(주행 , 대기 , 트릭 모션) 알파버젼까지의 모든 케릭터의 모든 동작을 혼자 작업했습니다.

Tof T 프로토타입 2차 작업에서는 탱커 추가 모션 및 케릭터 몇가지 추가 모션과 몬스터 1종의 모션작업을 수행했습니다.

첨부된 동여상에 애니메이션과 이펙트 대부분 직접 제작 한 것임.(여기서 대부분은 약 60 % 정도이며 아이리스 온라인은 케릭터 애니 일부 작업 하였습니다.)

디즈니식 모션 및 리얼모션 모두 작업 가능 하지만 최근에 감정표현이나 대사전달 관련 된 애니메이션 작업은 거의 하질 않아서 게임데이터용 모션 디자인쪽에 더 강세를 보이고 있습니다..

마이크로소프트 프로젝트 서버를 셋팅 하고 개발팀원들이 웹상에서 프로젝트 자신에게 할당 된 작업분량을 확인 하고 타 팀과 어떻게 일정이 물려 있는지 알 수 있도록 전체 일정을 업데이트 관리 하였습니다.

관리 및 일정에 대한 트래킹 분석을 하여 2주 단위로 수정 하여 업무 처리 하였습니다.

비주얼 스튜디오에서 토크엔진 스크립트를 수정하거나 쉐이더 코드를 추가하거나 수정 후 컴파일 하고 디버깅 해 보면서 간단한 게임을 수정해 본 경험이 있습니다.

최근에는 맥스 스크립트 스터디와 기존에 빌드 되어 있는 맥스 Shader 를 제 입맛에 맞게 커스터마이징 하는 학습을 하고 있습니다.

스피치 프리젠테이션 교육과정 받기도 했지만 프리젠테이션 할 때 요즘은 조금 어색함이 줄었습니다.

해외 B2B 마케팅 참여 경험이 있습니다.(중기청,게임산업개발원 등…) 어느정도 의사소통 특히 게임내용에 대한 부분은 설명하거나 이해 할 수 있지만 아직은 미미한 수준입니다.

컴퓨터 시스템 이해도 높고 하드웨어쪽도 폭넓게 사용 경험 있어 다른 직원들에게 도움을 많이 주고 있습니다.

문) 평소 회사 퇴근 후에 어떤 자기개발을 하고 있습니까?

답) 워낙 이것 저것 관심이 많다 보니 다양 한 부분에서 학습을 하고 있습니다.

C 기본 문법과 다이렉트 엑스 프로그래밍 스터디와 유니티 엔진 오프라인 스터디등을 하고 있습니다.

현재 근무 하고 있는 곳에서는 철야 근무가 너무 많아 퇴근 후 보다는 주말에 도서관을
이용 한다거나 오프라인 스터디 모임등을 통해 학습하고 있습니다.

Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.


From → Personal

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