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이벤트 디자이너 Itween for Unity3D

헉헉 거리면서 이벤트 디자인을 스크립팅 하지 않고 간단한 제어 만으로 멋진 이벤트를 제작 할 수 있는 쓸만한 스크립트.

http://dkoontz.wordpress.com/2010/10/27/itween-visual-editor/

스크럼 개발환경 기록관리 웹솔루션.

요즘 개발관리 기록은 베이스켐프를 사용 하고 있습니다.

오프라인의 월보드와 포스트잇을 사용 하여 진행 하는 것이 역시 직관적이지만 기록관리 라는 차원에서 이렇게 관리 하는 것도 좋습니다.

Social Networking Prefabs(Link)

http://www.unityprefabs.com/CategoryOverview-social-networking.html

Social Networking Prefabs

Twitter API
Sooner or later your game has to integrate in social networks in order to survive, grow and spread.
We’ve done the hard work for you and provide a couple of API’s that you can use to integrate your game smoothly with Facebook, Twitter and others.

more >>

Facebook API
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지형 섹터 생성과 기술적 이슈.1(RTS)

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1024 필드 셀 사이즈 직경 포함 개수
배수*승수 계산.
512=4개
256=16개
128=64개
64=256개
32=1024개
16=4096개

1024 오픈 필드일 경우 내적 안에 64개의 헥사 셀 존재.
각 한 셀의 직경은 128미터.

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지형의 지오메트리 구조에 대한 팁.
디사이플스 3 의 지형 지오메트리 데이터를 분석 해 본 결과.
지형 지오메트리가 쿼드 트리 형태가 아니라 실제 TRI 지오메트리였음.
총 삼각형 6개로 이루어진 헥사 트리 형태로 지형 터레인 자체를 구성 하였음.
파일 가테고리에 관련 스크린샷을 올려 놓겠음.
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이 부분은 서버모델과 길찾기에 대한 개념과 연장선에 있는 내용임.
패킷의 최소화에 대한 내용과 관련 하여 월드에서의 피킹 포지션 좌표를 교환 하지 않고
헥사 셀 인덱스만을 서버에서 갖게 하고 이동 개체의 종착점은 종착 할 핵사 인덱스의 해당 셀 중심좌표가 된다.
이럴 경우 세부 셀 안에서의 피킹은 서버로 좌표와 인덱스 패킷을 보내지 않고 현재 종착 하여 있는 핵사 셀의 인덱스를 제외 한 다른 셀을 피킹 하여 이동 결정을 할 경우에만 또 다른 종착지 헥사 셀의 인덱스만을 보내며 이 과정에서 길찾기 알고리즘(헥사 셀 연결성 안에서 대략의 길찾기 구현을 했다면) 거처 가게 되는 셀 인덱스만 알고 있으면 될 것이다.
만약 클라이언트 상에서 서로 다른 두 사람의 이동 경로에 대한 일치성이 무시 되어도 된다면 중간단계 헥사 인덱스는 통신에서 배제 하고 마지막 종착지에 대한 패킷 관리만 이루어 지면 되겠다.

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Pre Analyze for Real time Interaction Movie

Pre Analyze for
Real time Interaction Movie.

(Share)Uncharted 2 HDR Lighting PPT.

Skin Shader and deformer via normal map dynamic technique

diploma project – character visualization in real-time from Jan on Vimeo.